Les Adorniens

Sorceleur

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Sorceleurs. Marcheurs. Eclaireurs.

On peut rencontrer ces voyageurs bourrus dans les tavernes de petits villages aux confins de la Zone Prime. Seuls et taciturnes, ils connaissent de nombreux sentiers à travers les territoires dangereux. Mais ils ne partagent pas facilement leurs connaissances avec les autres. Regorgeant de richesses innombrables, la Zone Prime n'épargne pas les hôtes indésirables.

Il n'y a qu'une histoire qu'ils partagent avec plaisir, celle du premier Sorceleur. Il n'était qu'un simple fauconnier au service d'un petit lord, lorsqu'un jour, un malheur frappa le village. Une nuit, une horde de chimères sortit du bois voisin. Les satyres monstrueux et les sirènes voraces se jetèrent sur les paysans, et les gardes peu nombreux ne purent les arrêter. À la tête de la horde se tenait l'horrible Champi, un géant couvert de mousse et de moisissure tenant dans sa main, en guise de gourdin, un arbre arraché jusqu'aux racines.

Le fauconnier se battit aux côtés des gardes, mais il comprit qu'ils ne pourraient remporter cette bataille. Et soudain, le destin le mena face au chef des chimères. Esquivant un coup de gourdin, le fauconnier planta sa lame dans la poitrine du monstre. Le sang rempli de Prime se déversa sur le courageux guerrier, éveillant en lui des capacités de héros. Champi s'effondra, et les chimères s'enfuirent, terrifiées par la perte de leur chef.

De nombreux paysans en position désespérée cessèrent de reculer face au danger, ils se mirent à suivre l'exemple du Sorceleur : ils jetèrent leurs dernières forces sur les meneurs des chimères. Certains survécurent, et les Sorceleurs devinrent de plus en plus nombreux.

Ils laissèrent leurs catalyseurs aux lords et prêtèrent serment de leur venir en aide en cas de grand danger. Ils partirent ensuite pour l'impénétrable forêt de la Zone Prime pour repousser les chimères au plus profond de la forêt maudite et éviter de nouvelles attaques sur les villages voisins. Car le vrai devoir du héros n'est pas de répondre au moindre caprice des lords, mais de servir le peuple, qu'il soit Docte ou Adornien.

Mais lorsque la guerre éclata, les Sorceleurs revinrent auprès de leurs lords afin d'honorer leur promesse et de les aider à remporter une victoire rapide.

Compétences

Héroïsme

Lorsqu'il subit des dégâts équivalents à un certain pourcent de sa santé maximale, le Sorceleur augmente pendant quelques secondes sa résistance et sa volonté. L'effet peut être cumulé jusqu'à 10 fois.

Attaque décisive

Sorceleur se déplace dans la direction indiquée, infligeant des dégâts à tous les ennemis autour. Le héros peut réutiliser une fois la compétence pendant dans les quelques secondes qui suivent. Après avoir appris la compétence Appel, le Sorceleur force tous les ennemis touchés à l'attaquer pendant quelques secondes et reçoit des points d'héroïsme supplémentaires. L'amélioration de la compétence Ardeur de combat permet d'utiliser l'Attaque décisive à trois reprises.

Garde du corps

Pendant quelques secondes, il redirige vers lui la majeure partie des dégâts infligés à un héros allié et lance un épervier qui accélère la cible pendant quelques secondes. Les dégâts infligés par la compétence Garde du corps donnent plus de points d'héroïsme. Utilisée sur votre terre en direction d'un allié, elle donne quelques points d'héroïsme immédiatement. Après avoir appris la compétence d'amélioration Exalté, le Sorceleur prend aussi de la vitesse pendant quelques secondes.

Second souffle

Le héros restaure sa santé. Plus il a accumulé de points d'héroïsme, plus il restaure de santé. Si la compétence est utilisée sur la terre du héros, tous les effets négatifs sur lui se dissipent.

Coup punitif

Le Sorceleur se déplace vers la cible désignée, lui inflige des dégâts et l'étourdit. Après l’apprentissage de la compétence d'amélioration Vengeance, la cible reçoit un pourcent considérable des dégâts bruts qu'elle a infligés pendant les quelques secondes qui suivent.

 

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