Les Adorniens

Panthère noire

 

Dès son enfance, la farouche sauvageonne savait parfaitement s'orienter dans un épais fourré et pouvait vivre des mois dans la nature sans aucun problème. La jeune et agile beauté aux cheveux noirs ne répondait plus au nom qui lui avait été donné à la naissance, les gens l'appelèrent donc Panthère noire.

Elle fut toujours attirée par les endroits les plus reculés, les villes abandonnées du monde pré-Prime, où la forêt engloutissait inexorablement des artefacts tombés dans l’oubli. Dans l'un des villages abandonnés, elle trouva un jour une figurine d'obsidienne en forme de chat rampant qui devint son talisman. Mais il n'y eut personne pour prévenir Panthère noire du danger lorsqu'elle tomba par hasard sur un groupe d'éclaireurs doctes dans la Zone Prime.

Les soldats pourchassèrent la jeune fille durant plusieurs heures. Elle fut forcée de quitter la forêt et arriva à l'endroit de la coulée de Prime, où se dressait au centre des ruines une vieille tour de garde. Panthère noire, épuisée, grimpa au dernier étage de la tour, et c'est là que les soldats la surprirent. Le premier assaillant bascula au bas de la tour en hurlant... Mais la jeune fille savait qu'elle ne pourrait pas surmonter les autres. En dernier recours, elle se dirigea vers la balustrade et sauta dans le vide : éprise de liberté, Panthère préférait la mort à un emprisonnement honteux.

Elle revint à elle au pied de la tour, à côté des corps déchiquetés  de ses ennemis. Dans la boue imprégnée de sang et de Prime se dessinaient les empreintes d'énormes pattes félines.

Depuis lors, le splendide prédateur noir suit partout la jeune fille. Dès le début de la guerre, elle partit se venger des brutes doctes, abandonnant les sentiers forestiers pour les lignes du front. Dans la bataille, le rapide félin défend farouchement sa maîtresse et ne laisse pas les ennemis s'en approcher. Mais dès le combat terminé, il disparaît. Personne ne l'a jamais vu aux alentours de la tente de Panthère noire, mais il apparaît de nouveau dans la bataille suivante, rapide et implacable, comme toujours.

Compétences

Unité

Un supplément de santé maximale est réparti entre l'héroïne et sa panthère, mais c’est le compagnon de la jeune fille qui reçoit le plus grand bonus. Tant que la panthère est en vie, l'héroïne est invulnérable, mais le félin encaisse des dégâts importants à la place de sa maîtresse. Si la panthère est tuée, elle ressuscitera aux côtés de l'héroïne après un certain temps.

Nourrir la panthère

L'héroïne pose à terre de la nourriture pour sa panthère, qui se jette immédiatement vers elle pour la manger, et restaure instantanément sa santé et son énergie. Sur sa terre, la panthère restaure davantage sa santé. Après l’apprentissage de la compétence Prédatrice, pendant les quelques secondes qui suivent la fin de la compétence Nourrir la panthère, le félin restaure sa santé plus rapidement.

Lancer tranchant

L'héroïne lance avec force sur l'ennemi un disque qui lui inflige des dégâts importants et l’étourdit pendant peu de temps. De plus, sa panthère attaque férocement la cible durant les quelques secondes qui suivent. Après l’apprentissage de la compétence Ricochet, le disque cause des dommages supplémentaires à sa victime et rebondit en frappant également les ennemis à proximité.

Créature de la nuit

Après l’apprentissage de cette compétence, la panthère grandit et devient encore plus forte. À la première occasion, elle inflige davantage de dégâts à la cible touchée par le Lancer tranchant. Sur sa terre, l'agilité de l'héroïne et de son compagnon augmente. La compétence Chasseuse infatigable accélère à la fois la recharge des compétences de classe de l'héroïne et celle des aptitudes de sa panthère.

Du même sang

La panthère ressuscite si elle a été tuée et se restaure une part de sa santé. Puis l'héroïne monte sur elle et contrôle ses mouvements pendant quelques secondes. Se déplaçant à grande vitesse, ils infligent ensemble des dégâts considérables aux ennemis. Tant que cette compétence est active, l’héroïne et la panthère sont invulnérables aux dommages. L’apprentissage de la compétence Liens du sang augmente la durée de la compétence Du même sang.

 

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