Les Adorniens

Nox

Touchées par le Prime, les forêts entourant Egizar sont aujourd'hui considérées comme trop dangereuses pour s'y promener ou même y chasser. Pourtant, elles furent autrefois le théâtre d'une chasse bien particulière. À l'époque, parmi les habitants des villages voisins, nombreux étaient ceux qui s'étaient aventurés dans la forêt pour ne plus jamais en revenir. Les chimères n'étant pas rares dans cette région hostile, les autochtones s'étaient peu à peu habitués à ces disparitions, généralement espacées de quelques mois. Mais quand une vingtaine d'entre eux « s'égarèrent » mystérieusement en moins de trois semaines, c'en fut trop. Un lord local déploya des troupes afin de mener l'enquête sur cette nouvelle menace tapie dans les forêts de la zone Prime. Trois héros, accompagnés de quelques archers, quittèrent le château à l'aube pour s'aventurer au cœur des bois en direction de la zone Prime, au nord.

Au début, tout se passait bien : ils ne découvrirent nulle trace de « mystérieuses chimères », ni de leurs victimes. Acrid Naga commença à rouspéter à propos de ces « sssots de villageois », arguant qu'ils célébraient sans doute la découverte d'une nouvelle espèce d'ivroise, quelque part à l'orée des bois. « Ils finiront bien par revenir après avoir dessoûlé. » Piètre plaisanterie s'il en est, mais quoi qu'il en soit, tous les autres membres de la troupe croyaient fermement que leur expédition se solderait par une heureuse issue.

C'est le troisième jour que les choses commencèrent à se gâter. Un groupe d'archers, partis chercher du bois pour le feu de camp, manquait à l'appel. On eut tôt fait de les retrouver, mais on aurait été bien en peine de dire ce qui leur était arrivé. Au beau milieu d'une clairière jonchée de petit bois gisaient leurs cadavres défigurés par le poison, les yeux révulsés par l'horreur. La troupe fut saisie de stupeur face à cet atroce spectacle.

Le lendemain matin, le Prince des Voleurs se volatilisa à son tour. Il avait assuré le dernier quart de veille durant la nuit et, apparemment, ce héros intrépide avait vu ou entendu quelque chose et décidé de pénétrer seul dans les bois afin d'en avoir le cœur net. Inutile de préciser que ses compagnons ne trouvèrent aucune trace du Prince. « Il est sssans doute déjà au château, à l'heure qu'il est. Ressuscité et rafraichi par la sssource de Prime, » ronchonna Naga. « Il aurait au moins pu avoir l'obligeance de nous laissser un messsage expliquant ce qu'il a vu. » Mais personne ne sourit à cette remarque.

Le jour suivant laissa nos héros dans l'incertitude. « C'est le calme avant la tempête, » songea l'Immortel qui dirigeait les opérations. Et ladite tempête frappa en effet au crépuscule. La troupe se reposait sur un tronc d'arbre quand soudain, le sol se mit à trembler sous leurs pieds. Une créature déboula alors au centre de la clairière en projetant moult gerbes de terre autour d'elle. « Un Monstra ! », glapit l'un des archers. Vive comme l'éclair, la bête attirée par son appel fit volte-face et le heurta de plein fouet avec sa queue. Le pauvre bougre n'eut même pas le temps de pousser un dernier cri, mais ses compagnons s'en chargèrent pour lui : sous leurs yeux effarés, leur acolyte vira au vert avant d'exploser en les aspergeant de poison. Pendant ce temps, l'innommable créature (similaire au Monstra utilisé par les Adorniens pour assiéger les avant-postes ennemis) se retourna contre les héros toutes griffes sorties.

Le combat fit rage. Déchaînée, la créature se précipita dans la mêlée, disparaissant sous terre avant de réapparaître pour lacérer ses adversaires. Les archers furent tués en l'espace de quelques minutes, alors que nos deux héros aux abois s'efforçaient tant bien que mal de tenir la bête à distance. Naga fut le suivant à tomber sous les coups dévastateurs de la queue monstrueuse. Il mourut en sifflant les mots suivants : « Que la force sssoit avec toi ! ». L'Immortel ne se le fit pas dire deux fois. Chose étrange, il triompha grâce à l'une de ses bottes favorites, classique mais toujours efficace, feignant de tomber pour mieux se relever et asséner le coup de grâce à l’adversaire.

C'est ainsi que la créature finit par mordre la poussière. La mission était accomplie. L'Immortel se redressa, reprit ses esprits et pénétra dans la forêt, à la recherche d’une quelconque chimère inoffensive à tuer pour reprendre des forces... Et la chance lui sourit, mais d'une façon fort inattendue. À quelques pas de la clairière, il découvrit le terrier de l'infâme créature, où l'attendaient trois œufs. Manifestement, le monstre était venu dans la zone Prime afin de pondre. Finalement, ses camarades n'étaient pas morts en vain. Les Adorniens maîtrisaient toutes les langues sur le bout des doigts. Même les tigres, les Souffle-feux (autrefois considérés comme des démons) et les Monstras les servaient au combat.

L'Immortel regagna le château pour informer le lord de son succès et lui remettre ses trouvailles. Une fois éclos, les jeunes Nox se retrouvèrent au centre de toutes les attentions. Malgré leur redoutable agressivité naturelle, jamais ils n'attaquèrent les mentors, qu'ils prenaient sans doute pour leurs parents. Au bout de quelque temps, il apparut clairement que cette nouvelle espèce de chimères pouvait être une arme puissante au service de l'Adornie. En effet, les Nox étaient à la fois dangereux et toxiques, mais aussi intelligents et obéissants. Et extrêmement réceptifs au Prime. À tel point qu'un jour, les lords décidèrent de leur insuffler tout le pouvoir du Prime et tentèrent de les introniser officiellement en tant que héros d'un nouveau genre.

Et c'est bel et bien ce qu'ils devinrent, des héros à part entière, capables de ressusciter encore et encore, et alliant de surcroît puissance, animosité et intelligence. Bien qu'ils ne fussent pas doués de parole proprement dite, les Nox n'en étaient pas moins capables de comprendre les ordres et réactions des humains et faisaient preuve d'une loyauté indéfectible envers leurs maîtres. Ces nouveaux héros ne tardèrent pas à partir pour la frontière, instillant la peur dans le cœur des ennemis du royaume d'Adornie.

Talente

Mutagène explosif

Quand le héros inflige des dégâts à l'aide d'une compétence de classe, la toxine libérée asperge la cible, infligeant des dégâts à tous les ennemis alentour.

Achever un ennemi sur votre terre d'origine restaure la santé du héros (quantité proportionnelle à la statistique la plus élevée, force ou intelligence).

 

Mine

Le héros se déplace vers un secteur prédéterminé, renversant les ennemis qui s'y trouvent et infligeant des dégâts magiques. Après l’apprentissage de la compétence améliorée Cocon, le héros peut créer un cocon avec une certaine quantité de santé pendant plusieurs secondes (quantité proportionnelle à la statistique la plus élevée, force ou intelligence). Une seconde utilisation de la compétence Mine renvoie le héros vers le cocon s'il n'est pas détruit.

 

Lamelles de protection

Si le héros n'encaisse pas de dégâts pendant quelques secondes, une défense apparaît qui absorbe une fraction des dégâts reçus, mais limité à une certaine valeur proportionnelle à sa force. Si l'armure est inactive, le héros bénéficie d'une vitesse de déplacement accrue. Après l’apprentissage de la compétence Présence illusoire, le carcan acquiert la capacité de ralentir les ennemis à proximité tant qu'il est activé.

Attaques impétueuses

Les prochaines attaques du héros frappent deux fois leur cible et volent sa santé (quantité proportionnelle à la force). Après l’apprentissage de la compétence Assaut écrasant, le nombre de doubles-attaques augmente. Chaque attaque diminue la volonté des cibles (quantité proportionnelle à l'intelligence) pendant quelques secondes. Cet effet peut se cumuler plusieurs fois.

Sur ses terres d'origine, la santé volée par le héros est davantage accrue (quantité proportionnelle à la force).

Émission de toxicité

Le héros peut se rapprocher d'une cible pour lui infliger des dégâts magiques considérables à l'aide d'un dard empoisonné nécessitant des charges toxiques. Les charges toxiques s'accumulent progressivement dans la limite de 3 maximum. Après l’apprentissage de la compétence Rechargement de toxine, la cible est étourdie pendant quelques secondes et le héros obtient des charges toxiques chaque fois qu'il tue ou participe à l'élimination d'un ennemi, dans la limite d'une charge toutes les 30 secondes.

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