Les Doctes

Vampire

Jusqu'à récemment, son clan était le seul maître de leurs terres, mais le Cataclysme éclata et le monde tel qu'il était fut détruit. Les frontières des royaumes du nouvel empire furent redécoupées en fonction des gisements de Prime. Et la province éloignée devint bientôt un trou perdu aux confins d'un grand royaume.

Quelques décennies plus tard, un jeune lord vint rencontrer ses nouveaux sujets. Pendant la journée, il reçut un accueil des plus chaleureux. Mais la nuit, le maître de la tour, dernier représentant de l'ancienne famille de la Rose pourpre, l'attaqua et le maudit : « Je n'accepterai pas d'être dominé par le pouvoir d'un quelconque empire ! » Les fidèles héros du lord parvinrent à emprisonner l'assaillant, mais le lord fut impressionné par la force et la maîtrise de l'épée du maître. Il est rare qu'un simple humain puisse résister à deux héros.

« Tu t'es insurgé contre le pouvoir de l'empire et tu mérites donc la mort. Mais je t'offre une chance de te racheter : ingurgite du Prime et peut-être qu'au lieu de mourir, tu gagneras une nouvelle vie », dit le jeune lord docte à son prisonnier.

Du Prime naquit Vampire, héros assoiffé de sang et d'énergie vitale. La rose pourpre, symbole de l'ancienne famille, abrège les souffrances des innombrables ennemis de l'empire des Doctes lorsque, de la pointe de son épée, il signe d'un paraphe sanglant leur arrêt de mort. Grâce au rituel du sang, Vampire restaure son énergie vitale, en la volant à ses ennemis avant de se fondre dans les ténèbres.

Compétences

Soif de sang

Le héros restaure sa santé en fonction de la quantité de dégâts portés par l'attaque et les compétences de classe, mais il utilise sa santé au lieu de son énergie pour leur activation. La santé du héros est augmentée d’une quantité de son énergie maximale. En cas d'utilisation de la compétence sur sa terre, les compétences de classe dépensent moins de santé.

Paraphe sanglant

Inflige des dégâts magiques à la cible en restaurant une partie de la santé du héros si le Paraphe sanglant la tue. Utilisée sur votre terre, affaiblit préalablement la résistance (à partir de la force) ou la volonté (à partir de l'intelligence) de la cible pendant quelques secondes en fonction de la caractéristique la plus importante du héros. Après l’apprentissage de la compétence d'amélioration Entaille profonde, inflige à la cible des dégâts physiques supplémentaires et restaure plus de santé si le Paraphe sanglant tue la cible.

Rose pourpre

Le héros envoie une rose pourpre qui inflige des dégâts magiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Après l’apprentissage de la compétence d'amélioration Entrave scintillante, celle-ci place une marque sur le dernier héros touché, permettant, lors de la réutilisation de la compétence, de se déplacer derrière lui et de le figer pour quelques secondes.

Voile de ténèbres

Crée pendant quelques secondes une zone dans laquelle le héros est invisible. Les ennemis, qui se trouvent dans cette zone, subissent des dégâts chaque seconde. Les attaques et l'utilisation des compétences rendent le héros visible pour quelques instants. Après l’apprentissage de la compétence d'amélioration Armure de l'ombre, les dégâts infligés au héros dans la zone sont réduits.

Rituel de sang

Assomme le héros ennemi et lui inflige de sérieux dégâts pendant quelques secondes, tout en restaurant une part équivalente de la santé du héros. Après l’apprentissage de la compétence d'amélioration Dernière goutte, le héros est immunisé contre l'emprise pendant quelques secondes après avoir réussi le Rituel du sang. Si le Rituel du sang a été interrompue avant son terme, le héros se débarrasse de tous les effets négatifs et est immunisé pour une durée encore plus longue contre l'emprise.

 

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