Les Doctes

Devin

 

Un jeune zoologiste se rendit célèbre grâce à ses descriptions détaillées de créatures rares et dangereuses qu’il trouvait dans la Zone Prime, cette cicatrice turquoise laissée par le Cataclysme sur le visage de Praia. Le scientifique ne craignait pas les monstres et les anomalies du Prime qui transformaient la nature même : le naturaliste en découvrit certains lui-même et observa les autres maintes fois de très près. La région funeste lui devint très tôt familière et connue.

Mais il y a des créatures beaucoup plus dangereuses : les Hommes. Une force d’expédition adornien captura un jour le scientifique. Le zoologiste, prisonnier de ses ennemis, chercha à échanger ses connaissances contre sa vie : de l’autre côté de la frontière aussi, on voulait tout savoir sur les chimères. Et les murs de son cachot ne parvinrent pas à le retenir : il prit la clef des champs.

Le scientifique erra longtemps à travers les endroits les plus dangereux de la Zone Prime, espérant faire perdre sa piste à ses poursuivants. Finalement, affaibli par la faim, le fugitif perdit son chemin salutaire et s’égara. La zone déformée par la catastrophe qu’il semblait connaître par cœur l’engloutit à jamais. Les années d’errance interminable le familiarisèrent avec la folie du monde défiguré : il apprit à contrôler la croissance des arbres, les ours bruns partageaient avec lui leurs peaux, les oiseaux et les racines de plantes devinrent ses armes.

Pendant trente longues années, il erra à travers la Zone Prime sans rencontrer âme qui vive. Quand il retrouva enfin les Hommes, il s’avéra qu’il n’avait disparu que depuis un an. Les scientifiques supposèrent que le zoologiste était tombé dans une anomalie espace-temps et ils acceptèrent le héros avec respect.

Il a une réputation de sorcier à cause de sa sagesse et de ses liens avec la nature, mais il n’a rien de magique, que ses connaissances et son expérience. Le catalyseur de Devin est un semis de cèdre qui prouve qu’il peut accomplir les miracles forestiers les plus étonnants. Après tant d’années, il reste toujours aussi jeune et la pousse est toujours aussi verte.

Compétences

Magie forestière

Si le héros se trouve à côté d'un arbre, ses compétences utiliseront moins d'énergie.

Racines du mal

Le héros anime des racines d'arbres à l'endroit indiqué, qui infligent des dégâts magiques aux ennemis se trouvant sur elles. Lorsque cette compétence est utilisée sur la terre du héros, Racines du mal ralentit la récupération de la santé des ennemis affectés. Après l’apprentissage de la compétence Chagrin des faibles, les ennemis touchés par l’Œil de corbeau ou attrapés par l’Arbre maléfique subissent deux fois plus de dégâts de Racines du mal.

Peau vivante

Si l'ennemi décide d'attaquer le héros, Peau vivante le frappe de sa patte. La victime subit des dégâts, et, étourdie, s'écarte du héros. Après l’apprentissage de la compétence Famine de l'animal mort, les attaques du héros volent la santé de l’adversaire si la compétence Peau vivante est prête à être utilisée.

Œil de corbeau

Le héros envoie son corbeau sur l'ennemi. Pendant un long moment, le corbeau vole en cercle au-dessus de l'ennemi et lui inflige des dégâts fréquemment. De plus, il disperse autour de lui la brume de la guerre et empêche la victime de se cacher. Après l’apprentissage de la compétence Sombre malédiction, les corbeaux ont une certaine chance d'aveugler l'ennemi.

Arbre maléfique

Le héros crée un Arbre maléfique enchanté qui se comporte comme un arbre ordinaire tant qu'aucun héros ennemi n'apparaît à proximité. Quand cela se produit, il attaque et tente de saisir sa proie. S'il réussit à la capturer, l'Arbre maléfique tiendra l'ennemi captif tant que l'Arbre est en vie ou tant qu'un Arbre maléfique allié ne meurt pas à proximité. Si l'Arbre meurt, tous les autres Arbres maléfiques invoqués par le héros ou par les héros de son équipe situés à moyenne portée de celui-ci prennent peur et cessent de fonctionner durant plusieurs secondes. Si les Arbres maléfiques à proximité tiennent déjà quelqu'un captif, ils relâchent leur victime après la mort d'un autre Arbre maléfique situé dans le rayon indiqué. Sur la terre du héros, les Arbres maléfiques consomment l'énergie du héros captif, dans une mesure égale à la force de l’arbre. Après l’apprentissage de la compétence Nutrition de l'arbre, la santé, la force ou l’intelligence (selon la plus haute caractéristique) du héros fortifient l'Arbre maléfique. Le nombre d'Arbres maléfiques créés par le héros est limité.

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