Les Doctes

Croc

 

Il est parfois rassurant d’avoir un endroit où revenir. Et de se sentir le centre d’attention, autour duquel tourne un petit univers, appelé la famille.

Un chasseur expérimenté vivait dans une petite maison dans la forêt avec ses proches. Il ne connaissait pas le besoin et avait toujours des pièces dans ses poches pour acheter des cadeaux à sa femme tout comme des friandises pour ses enfants, mais aussi une ale forte qu’on buvait parfois pour arroser une bonne chasse. Un soir, il en abusa un peu et se réveilla seulement le lendemain matin. Le chasseur se précipita à la maison et s’attendait à un scandale, mais pas à ce qu’il vit... Du sang partout, et pas un seul de ses proches.

Terrifié, furieux et malheureux, le chasseur se démena à travers la forêt, sans savoir ce qu’il devait faire, suppliant les cieux de tout lui rendre. Fou de désespoir, il rêvait d’avoir du flair comme un animal pour pouvoir retrouver sa famille. Il libérait les animaux attrapés par les pièges de chasse, déchirait leur chair avec ses dents, mélangeant leur sang et ses larmes dans un cocktail amer de chagrin.

Personne ne sait combien de temps cela avait duré, mais ce n’est pas un chasseur qui quitta la forêt. L’homme se transforma en un demi-loup impitoyable, un tueur de nuit terrorisant les habitants des villages voisins. Il aurait gardé son aspect animal tant extérieur qu’intérieur, si la dame de ces lieux n’avait pas entendu parler de lui. Elle s’intéressait aux sciences traitant de l’intelligence et des émotions, et décida d’aider ce malheureux monstre. Ses héros attrapèrent Croc – c’est ainsi que les Hommes appelaient l’ancien chasseur – et elle passa beaucoup de nuits blanches auprès de sa cage. Les discussions et les consolations aidèrent : le loup lâcha prise face à la douleur, son âme fut moins torturée par sa perte. Le héros reconnaissant s’engagea au service de la dame.

Il porte partout avec lui un lapin usé, le jouet préféré de son fils cadet. Quand il caresse le jouet en tissu, il se calme et l’âme tourmentée de l’animal retrouve sa quiétude pendant un moment.

Compétences

Magie du sang

Les attaques du héros infligent des dégâts magiques supplémentaires aux cibles dont la santé est inférieure à 50 %.

Bête solitaire

La régénération de la santé du héros est augmentée, sur sa terre cet effet est encore plus important. Après l’apprentissage de la compétence Cicatrisation des plaies, la régénération de la santé du personnage augmente davantage lorsqu’il est touché par un héros ennemi. Et après l’apprentissage de la compétence Peau d’animal la résistance du héros est augmentée également.

Hurlement bestial

Cette compétence transforme un héros ennemi en une bête qui attaque le héros. La bête ne peut pas être ni ralentie ni accélérée.

Flair animal

Le héros voit les héros ennemis sur la carte, même à grande distance, si leur santé est inférieure à un certain niveau. Lorsque ces ennemis sont affichés sur la carte, il est possible d’activer cette compétence pour augmenter temporairement la vitesse de déplacement du héros. Sur sa terre le héros voit tous les héros ennemis. Après l’apprentissage de la compétence Soif de sang, l'activation d'Instinct animal augmente également l'agilité du héros.

Malédiction animale

Le héros fait un grand bond vers un ennemi désigné et le mord. Après cela, l'ennemi est fortement ralenti et subit des dégâts durant quelques secondes. Après l’apprentissage de la compétence Bête solitaire, dès la fin de la compétence Bête sauvage pendant plusieurs secondes les attaques du héros infligent des dégâts supplémentaires pour chaque héros ennemi éloigné.

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