Les Doctes

Archer

 

Les Adorniens ne connaissaient pas son vrai nom, et presque personne n’avait vu Archer de près : le cavalier fougueux apparaissait subitement, transperçait sa cible d’une flèche et disparaissait.

Il s’était entraîné à tirer pendant des années et continuait ses entraînements même après avoir atteint la perfection. Sa devise était « on peut toujours faire mieux », et elle convenait parfaitement à son destrier préféré, compagnon et ami fidèle, bien dressé et comprenant son maître à demi-mot. Le cavalier n’utilisait jamais d’ harnais, ni d’éperons. Quant à la bride brodée, il ne la mettait que pour décorer.

Ses ennemis rêvaient d’éliminer Archer, sa tête était mise à prix. Mais même les héros du royaume ne réussirent pas à l’attraper, jusqu’à ce qu’un enchanteur talentueux, appelé Magicien, s’en mêla. Les Adorniens firent courir la rumeur qu’une caravane de prisonniers doctes allait se rendre à Éguisar. Sans perdre une minute, Archer sella son cheval à la crinière grise et se précipita pour l’intercepter. Mais la file d’esclaves enchaînés, tout comme les gardiens les escortant, se révélèrent n’être qu’un simple mirage. La magie habile de Magicien avait créé une illusion, et le meilleur archer de l’empire couru dans le piège au grand galop. Le terrain marécageux sans fond, rempli de vapeurs toxiques de Prime, engloutit le grand guerrier. Il ne fut pas vaincu par la force de ses ennemis, mais bien par la ruse, grâce à laquelle Magicien eut la récompense bien méritée.

Mais Archer ne mourut pas. Le piège magique amplifié par le Prime le transforma monstrueusement, unifiant en un seul corps le guerrier et son cheval préféré. Le lendemain, un centaure puissant, plein de chagrin, de haine et de vengeance, émergea du marais puant.

En mémoire de son ami fidèle, Archer garda sa bride et en fit son catalyseur. Elle lui rappelle constamment sa perte et lui permet de ne pas oublier les coupables. Une fureur violente, comparable à de la rage, envahit le héros sur le champ de bataille, mais il continue à tirer juste.

Compétences

Hémorragie

Les attaques du héros causent des blessures saignantes aux ennemis, de sorte qu'un ennemi blessé continue de perdre de la santé durant les quelques secondes qui suivent la blessure. En outre, l'ennemi qui perd du sang est toujours visible par le héros.

Flèche enchantée

Le héros tire une flèche enchantée sur sa cible, causant des dégâts au premier ennemi situé dans sa trajectoire. L'impact réduit la vitesse de récupération de la santé de l'ennemi. Après l’apprentissage de la compétence Tir de précision, les ennemis saignants reçoivent de dégâts supplémentaires.

Appel sauvage

Le héros souffle dans un cor de guerre, augmentant la ruse de tous les alliés situés à proximité. Lorsque cette compétence est utilisée sur la terre du héros, le bonus de ruse est augmenté.

Ardeur de la chasse

Pendant quelques secondes le héros augmente la vitesse de l'allié sélectionné. Après avoir appris la compétence Vivacité du chasseur, le héros augmentera non seulement la vitesse, mais également l'agilité de l'allié. Et après l’apprentissage de la compétence Frénésie de la chasse, Ardeur de la chasse offrira aussi ce bonus au héros. Si le héros utilise cette compétence sur sa terre, l'effet est augmenté.

Tir destructeur

Le héros bande son arc et envoie une flèche dans la direction indiquée, infligeant des dégâts à tous les ennemis sur son chemin. Plus le héros bande son arc, plus le tir sera puissant. La compétence Sillage de l'ouragan augmente la zone d'action et les dégâts du tir.

 

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