Les Doctes

Nettoyeur

 

La mission doit être menée à bien, peu importe la cible et la raison de son élimination. Le credo de Nettoyeur consiste à ne pas poser de questions et à faire son travail vite, avec précision et sans laisser de témoins. Lorsque l’organisation prononce une sentence définitive, elle est inéluctable et personne n’ose même en douter.

Une nouvelle cible ne suscitait aucune émotion chez lui. Il ne savait pas ce que le condamné avait fait : il avait probablement comploté avec des Adorniens ou leur avait vendu des technologies doctes. Dans tous les cas, si l’organisation avait choisi cette cible, cela signifiait que les crimes du vaurien étaient allés trop loin.

Cependant, quelqu’un trahit Nettoyeur et prévint la victime de l’heure de l’attaque. Et le bourreau implacable dut affronter un détachement entier de gardes du corps. Dans ce combat inégal, il fut grièvement blessé, mais il eut le temps de percer son ennemi d’un coup de poignard, accomplissant ainsi sa mission avant de périr.

C’est à l’intérieur d’une citadelle secrète de l’organisation qu’on ramena le héros à la vie. Le maître des poisons, aspirant depuis longtemps à prendre la place du chef, raconta à Nettoyeur que le Bourreau suprême avait été corrompu par le condamné et a tenté de sauver le vaurien de la peine capitale inévitable. Nettoyeur comprit qu’il était temps de faire justice lui-même : l’illusion d’infaillibilité de l’organisation s’était dissipée, et désormais le héros sut pertinemment que même la plus intègre des âmes pouvait être corrompue. Il trouva la piste du chef et fit justice selon les règles de son art.

Le maître de la mort décida de punir dorénavant les traîtres et les ennemis de l’empire, servant uniquement le lord à qui il ferait entièrement confiance. Bien qu’il n’en reste pratiquement plus aucun.

Compétences

Instinct de tueur

Ses compétences se restaurent quelques secondes plus vite pour le meurtre de chaque soldat et encore plus vite pour le meurtre de chaque héros.

Lancer perfide

Inflige des dégâts physiques au premier ennemi sur son chemin et ralentit considérablement ses mouvements pendant quelques secondes. Après l’apprentissage de la compétence Acier impitoyable, les dégâts infligés par Lancer perfide sont augmentés.

Guerrier de l’ombre

Le héros devient invisible et prend de la vitesse pendant quelques secondes. Lorsqu'elle est utilisée sur la terre du héros, le rayon d'action de la compétence augmente. Après l’apprentissage de la compétence Attaque de l'ombre, la première attaque du héros invisible étourdit l'ennemi. La compétence Ombre vivante augmente la régénération de la santé du héros durant la période d'invisibilité.

Insigne de la victime

Le héros attache l’Insigne de la victime sur sa cible pendant plusieurs secondes. Chaque seconde durant laquelle l’insigne est attaché à la victime et que cette victime reste visible par le héros, les dégâts de la prochaine attaque du héros sur la victime augmente d’un certain pourcent, jusqu'à un maximum. Lorsqu'elle est utilisée sur la terre du héros, l’Insigne de la victime requiert moins d'énergie pour être activé. Après avoir appris la compétence Préparation, le héros restaure plus rapidement son énergie, tant que l’Insigne est attaché à la victime.

Coup décisif

Le héros se déplace immédiatement vers la cible et l'attaque, provoquant des dégâts magiques substantiels. Si sa cible n’est pas un héros, Coup décisif dépense moins d’énergie et se restaure plus rapidement. Lorsque cette compétence est utilisée sur la terre du héros, la distance sur laquelle peut se déplacer le héros est considérablement augmentée.

 

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