Les Doctes

Fulgurant

 

Apprivoiser la foudre est un des plus grands défis de la science ! Ce chercheur obstiné n’écoutait ni les moqueries de ses collègues, ni leurs mises en garde. Quand les éclairs faisaient fondre la terre à côté de lui, Fulgurant se contentait d’en rire. Son laboratoire brûla à 2 reprises, ne laissant que des cendres, mais il ne baissa pas les bras pour autant et se mit immédiatement à le reconstruire. Même l’appel du Prime ne put détourner son attention de son objectif.

Son talent de constructeur l’aida à fabriquer un gant électrique : une main de foudre, capable d’accumuler la force de mille éclairs. Grâce à ce gant, Fulgurant espérait faire voler une machine dans le ciel. Mais lors de l’une de ses expériences, il reçut une décharge d’une telle force que le gant de foudre ne supporta pas l’énorme flux d’énergie : l’intrépide savant brûla jusqu’aux cendres dans la fureur des flammes célestes.

Le scientifique était mort, mais des cendres de son expérience naquirent un nouveau héros, au moment où les sauveteurs découvrirent le gant brûlé qui était devenu son catalyseur. Il commandait les éclairs en plaisantant, tandis que les boules de foudre sortaient de ses doigts, enveloppées d’un filet de décharges sifflantes. S’il avait déjà un courage fou auparavant, Fulgurant n’avait désormais plus peur de rien et était parmi les premiers à partir à la guerre. Il savait depuis toujours que les Adorniens étaient de vieux ennemis de l’empire, et qu’il était temps de les éliminer.

Au combat, il plane au-dessus des têtes de ses ennemis et leur envoie des coups de foudre. Même les guerriers les plus courageux reculent de dépit lorsqu’ils entendent le rire du tonnerre grondant dans le ciel. Ils savent que la bravoure du cavalier de tonnerre frise la folie et que Fulgurant n’attend qu’une chose : porter des coups dévastateurs.

Compétences

Chaîne d'éclairs

L'utilisation de n’importe quelle compétence de foudre active l'effet sur le héros. A sa prochaine attaque, l'effet Chaîne d'éclairs blessera d’une fraction de celle-ci un ennemi supplémentaire. En utilisant plusieurs fois des compétences de foudre, l'effet Chaine d’éclairs s'accumule, augmentant le nombre de cibles touchées.

Coup de tonnerre

Le héros jette un marteau sur l’ennemi, lui infligeant des dégâts. Après l’apprentissage de la compétence Coup électrifiant, l'impact du marteau réduit la vitesse de la cible et celle-ci ne peut pas utiliser ses compétences pendant une courte période. Après avoir appris la compétence Charge électrique, le héros inflige des dégâts supplémentaires pour chaque chaîne d’éclairs accumulée mais le temps de rechargement de la compétence est réduit également.

Boule de foudre

Le héros lance une boule de foudre avec une portée limitée. Une fois sur la cible, la boule explose, infligeant des dégâts. Si une boule de foudre explose sur sa terre, des dégâts sont également infligés aux ennemis situés à proximité de la cible principale.

Décharge

Durant quelques secondes, le héros inflige en se déplaçant des dégâts aux ennemis derrière lui. Après avoir appris la compétence Vitesse de l'éclair, le héros reçoit un bonus de vitesse de déplacement lorsqu’il utilise Décharge.

Colère divine

Après l’activation de la compétence, tous les personnages ennemis se trouvant sur la carte sont frappés par la foudre qui leur inflige des dégâts importants. Si les héros ennemis se trouvent sur la terre du héros, la foudre les ralentit et ils ne peuvent pas utiliser leurs compétences pendant quelques secondes.

Après l’apprentissage de la compétence Décharge, la Colère divine inflige des dégâts supplémentaires.

 

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