Les Doctes

Vryl

Quand les Doctes apprirent l'existence d'un nouveau héros parmi les Adorniens, le mystérieux Nox, tous les centres de recherche furent mobilisés afin de trouver au plus vite un moyen de neutraliser cette nouvelle menace planant sur leurs lignes de défense.

Ce fut le laboratoire d'Âprebois qui obtint les meilleurs résultats dans le cadre de cette campagne. Féru de progrès scientifique, Lord Carlos était entièrement dévoué à la cause des Doctes. Même en temps de guerre, jamais il ne lésina sur les moyens pour répondre aux besoins de l'équipe de recherche. Mélanie Lipri, célèbre au sein de la communauté scientifique pour ses travaux sur les chimères et la primobiologie, fut engagée pour diriger les opérations.
Plusieurs spécimens vivants furent créés dans le cadre de ce projet. Le spécimen 13 fut reconnu comme le plus réussi de tous. Il contenait des tissus provenant des grands scorpions totooliens, ainsi qu'une fraction de « sang » nordique véhiculant des gènes d'araignée idmarienne. Les cocons de ces insectes représentaient non seulement un danger pour les bûcherons et les chimères de petite taille, mais aussi pour les voyageurs solitaires égarés dans la forêt d'Idmar. Mélangé à la toxine totoolienne, leur poison aurait des effets dévastateurs sur n'importe quelle créature.

Les caractéristiques de l'hybride ainsi créé étaient en tous points similaires à ceux des Nox élevés par les Adorniens, si bien que l'équipe de recherche décida de concentrer leurs efforts sur ce spécimen précis. Ils mirent au point une armure spéciale, savante association de matériaux biologiques et mécaniques, afin d'améliorer les défenses et la rapidité de la créature. La musculature du monstre avait été développée en plusieurs étapes et on lui inoculait sans cesse des doses massives de Prime. Simultanément, les chercheurs testaient son intelligence et le dressaient à suivre des ordres rudimentaires. Malgré la lenteur de ses progrès, Lipri était convaincue que le spécimen 13 (ou Gennadius, comme elle l'avait surnommé en plaisantant, rendant hommage à un ancien chef de guerre) était bien plus malin qu'il n'en avait l'air.

Et un jour, la créature finit par en donner la preuve. On avait recommencé à introduire du Prime dans sa cellule de confinement, en quantité infinitésimale cette fois. Soudain, le spécimen 13 pulvérisa un mur en arrachant avec une aisance déconcertante ses chaînes rivées à la paroi, puis il disparut dans les ténèbres après avoir détruit une lampe à Prime. Il ne restait plus dans la cellule qu'un cocon flétri dissimulant un tunnel vers la forêt d'Idmar. Par chance, on ne déplora aucune victime à la suite de cet accident... dans un premier temps. Le chef de la sécurité donna l'alerte, au grand dam de Lipri.
La première expédition partit immédiatement sur les traces de la bête. Hélas, on retrouva bientôt les corps sans vie de tous ses membres. Lipri inspectait les cadavres des soldats empoisonnés quand une conclusion d'un cynisme typiquement scientifique s'imposa à elle : « Ce qui est rassurant, c'est qu'elle n'a pas pu aller bien loin. » Le deuxième corps expéditionnaire fut placé sous l'autorité experte d'un héros. Après sa résurrection, un Voïvode aguerri demanda l'aide d'un héros, voire deux, et leur fit savoir que cette battue risquait fort de s'éterniser.

Plusieurs jours passèrent. On n'envoyait plus de simples mortels sur les traces du monstre, mais les troupes de héros elles-mêmes, qui s'avéraient tout aussi incapables de capturer le fugitif. Le Voïvode était désormais certain qu'il était impossible de piéger la bête afin de la ramener en vie comme l'avait demandé cette « bougresse illuminée ». Pendant ce temps, le Vryl était libre... libre de s'en prendre non seulement aux héros lancés à ses trousses, mais aussi aux habitants de la région.

Dans le cadre de ses travaux, le vaillant lieutenant Lipri sortit du château afin d'arpenter le périmètre délimité par l'enceinte de la ville. Elle n'avait plus le choix... Aujourd'hui, elle serait contrainte, à contre cœur, d'ordonner l'exécution du Vryl, tant le monstre était devenu incontrôlable.

Elle fut tirée de ses sombres pensées par une étrange stridulation. Alarmée, elle fit volte-face pour découvrir le Vryl évadé, à quelques mètres de là. Le cœur de la chercheuse se glaça dans sa poitrine. Absorbée par sa réflexion, elle s'était enfoncée par mégarde au cœur de la forêt. Bien que l'enceinte du château fût toujours visible par-delà les arbres, elle était bien trop loin pour appeler à l'aide. Connaissant la puissance et la cruauté de sa créature, elle était persuadée que sa dernière heure avait sonné. Mais elle comprit aussi que cet être intelligent savait sans doute quel rôle elle avait joué dans sa genèse. Il la guettait probablement depuis longtemps de ses yeux perçants. Ou plutôt de sa redoutable queue.

Mais Gennadius n'avait pas l'intention d'attaquer sa créatrice. Au lieu de cela, il posa un objet au sol et le poussa vers Lipri avant d'émettre une nouvelle stridulation, manifestant ainsi son impatience. En y regardant de plus près, Lipri l'identifia comme un fragment de carapace en chitine renforcée de métal. Perplexe, elle leva les yeux vers le monstre. Celui-ci recommença aussitôt à gazouiller tout en agitant plaisamment ses cornes, puis il roula des yeux comme pour faire le mort et émit un dernier son en poussant un fragment de carapace vers Lipri.

C'est alors que la lumière se fit dans l'esprit de la scientifique : « Tu es un rusé renard, dis-moi ! Tu as remarqué qu'on envoyait toujours les mêmes héros sur tes traces et tu en as déduit qu'on pouvait les ressusciter ! Tu veux en profiter, toi aussi ? Eh bien soit, mais pour ça, il te faudra nous obéir au doigt et à l'œil. T'en sens-tu capable ? Accepterais-tu de me remettre ton catalyseur ? » Pour toute réponse, le monstre émit plusieurs sons affirmatifs et se mit à opiner de la queue, exprimant ainsi son consentement.

Doux comme un agneau, il suivit Lipri jusqu'au laboratoire. Après cela, il se mit à obéir sans broncher, exécutant les ordres et donnant maintes preuves de son intelligence supérieure. Sous la surveillance d'un peloton de sûreté aux effectifs préalablement triplés, la première résurrection de Vryl en tant que héros se déroula sans la moindre complication. Détenteur de pouvoirs héroïques, Vryl cherchait sans cesse à se surpasser. Et par-dessus tout, ses perspectives de résurrection l'incitaient à obéir à quiconque possédant un catalyseur.

Les Doctes ne tardèrent pas à déchaîner toute la puissance de cette nouvelle unité équipée d'un dard mortel contre leur voisin du sud. Vryl le héros, aussi impitoyable qu'insaisissable, était né.

Talente

Mutagène explosif

Quand le héros inflige des dégâts à l'aide d'une compétence de classe, la toxine libérée asperge la cible, infligeant des dégâts à tous les ennemis alentour.

Achever un ennemi sur votre terre d'origine restaure la santé du héros (quantité proportionnelle à la statistique la plus élevée, force ou intelligence).

Crevasse

Le héros se déplace vers un secteur prédéterminé, renversant les ennemis qui s'y trouvent et infligeant des dégâts magiques. Après l’apprentissage de la compétence améliorée Cocon, le héros peut créer un cocon avec une certaine quantité de santé pendant plusieurs secondes (quantité proportionnelle à la statistique la plus élevée, force ou intelligence). Une seconde utilisation de la compétence Crevasse renvoie le héros vers le cocon s'il n'est pas détruit.

Carcan défensif

Si le héros n'encaisse pas de dégâts pendant quelques secondes, une défense apparaît qui absorbe une fraction des dégâts reçus, mais limité à une certaine valeur proportionnelle à sa force. Si l'armure est inactive, le héros bénéficie d'une vitesse de déplacement accrue. Après l’apprentissage de la compétence Présence illusoire, le carcan acquiert la capacité de ralentir les ennemis à proximité tant qu'il est activé.

Assaut féroce

Les prochaines attaques du héros frappent deux fois leur cible et volent sa santé (quantité proportionnelle à la force). Après l’apprentissage de la compétence Impétuosité refoulée, le nombre de doubles-attaques augmente. Chaque attaque diminue la volonté des cibles (quantité proportionnelle à l'intelligence) pendant quelques secondes. Cet effet peut se cumuler plusieurs fois.

Sur ses terres d'origine, la santé volée par le héros est davantage accrue (quantité proportionnelle à la force).

Émission toxique

Le héros peut se rapprocher d'une cible pour lui infliger des dégâts magiques considérables à l'aide d'un dard empoisonné nécessitant des charges toxiques. Les charges toxiques s'accumulent progressivement dans la limite de 3 maximum. Après l’apprentissage de la compétence Restauration de toxine, la cible est étourdie pendant quelques secondes et le héros obtient des charges toxiques chaque fois qu'il tue ou participe à l'élimination d'un ennemi, dans la limite d'une charge toutes les 30 secondes.

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