Les Doctes

Da’Ka

Malgré ce que pensaient les Doctes et les Adorniens, la péninsule sud, prisonnière de l'élément déchaîné, ne sombra pas. Le Prime divisa ces terres en un archipel, mais comme dans les autres territoires de Praia, la vie finit par réapparaître, et comme dans les autres régions, cette renaissance fut une métamorphose. Les Doctes et les Adorniens avaient bien trop à faire pour rechercher cet archipel. Pendant ce temps-là, seulement les îles les plus proches restaient inoccupées et sans vie. Et au-delà de ces îles, se trouvait Khr'Ay... 

En découvrant ce monde, les Khr'Amins, comme les autres habitants de Praia, étaient très impressionnés par la puissance du Prime. Il n'y avait qu'une seule mystérieuse source turquoise qui se situait sur la plus grande île au centre de l'archipel. Selon les croyances des Khr'Amins, de magnifiques cascades d'une beauté éthérée avaient sauvé les terres éparses de la destruction totale que promettait le cataclysme. Après avoir pris conscience des pouvoirs étonnants du Prime, les insulaires, passionnés de nature, ne considérèrent pas le Prime uniquement comme une puissance inédite dans le nouveau monde, mais l'élevèrent au rang de divinité.

Et leur fervente foi leur donna des pouvoirs extraordinaires.

Complètement isolés et oubliés du reste du monde, les Khr'Amins passèrent des années à perfectionner leur maîtrise du Prime et leurs prêtres apprirent à réaliser de véritables miracles. Finalement, ils réussirent à instaurer des règles et unifier les parties de l'archipel. Ainsi, ils établirent leur propre état, Khr'Ay, et ils s'autoproclamèrent les Khr'Amins. Leur foi dans le Prime ne fut pas toujours propagée pacifiquement dans les îles. Ainsi, les premiers héros se distinguèrent lors d'expéditions où les lames firent couler le sang à flots. Quand la paix et l'ordre furent restaurés sur l'archipel, les insulaires se tournèrent alors vers le continent...

Les premiers à s'aventurer hors de Khr'Ay voyagèrent incognito jusqu'à l'empire des Doctes et le royaume d'Adornie. Beaucoup d'habitants de différentes régions de Praia avaient la peau sombre, avant et après le cataclysme. Tous les Khr'Amins adultes portaient de brillants tatouages, marques laissées par leur initiation au Prime. Les émissaires durent les cacher soigneusement sous leurs vêtements. Ainsi, silencieux et anonymes, ils parcoururent Praia ; ils observèrent et écoutèrent. De retour, ils racontèrent aux anciens tout ce qu'ils avaient vu de cette nouvelle vie sur le continent. Et ces histoires choquèrent tous les insulaires.

Eux, qui ne possédaient qu'une seule source de Prime, apprirent que le Prime ABONDAIT sur le continent. Les vrais croyants qui vouaient un culte au Prime découvrirent ce qu'il REPRÉSENTAIT aux yeux des hérétiques. Cependant, étant donné tous les bienfaits qu'avait procurés le Prime sur le continent, la divinité favorisait clairement d'autres nations au détriment des Khr'Amins. Alors les habitants de Khr'Ay réalisèrent avec tristesse qu'ils ne connaissaient pas assez bien le Prime pour en comprendre toutes les subtilités.
Puis vint le jour où le Grand Prêtre invoqua le Grand Conseil pour annoncer qu'il était temps de faire connaître leur existence sur le continent, aussi bien aux Doctes qu'aux Adorniens. Les Khr'Amins devraient tout apprendre sur ces étrangers : leur mode de vie, leur paix et leur guerre, et surtout comment ils maîtrisaient le Prime. Puis, la puissance de leur fervente foi et leur détermination inébranlable permettront aux Khr'Amins de profiter pleinement de tous les pouvoirs du Prime et d'être plus appréciés de leur divinité.

En conclusion de son discours, le Grand Prêtre demanda de s'avancer aux héros qui croyaient que les Doctes insultaient moins la divinité en considérant le Prime comme une substance inestimable donnant la vie et la mort. « Vous allez vous aventurer au nord et apprendre les secrets de leurs artefacts de fer qui donnent aux ennemis la mort par le feu. Et votre nom à partir de maintenant est Da'Ka, les jeteurs de mort. »
Ensuite, il demanda de s'avancer aux héros qui pensaient que les gardiens d’Adornie étaient plus proches de la vraie foi, assez arrogants pour prétendre posséder le Prime, mais laissant cependant la substance couler en eux. « Vous allez vous aventurer au sud et apprendre la magie des Adorniens. Votre nom est Ha'Ka, les brûleurs de mort. »

Voici comment les premiers Khr'Amins firent leur apparition dans le nouveau monde. Ils allèrent trouver les lords des deux côtés de la frontière avec leurs catalyseurs pour, selon leurs propres dires, partir en guerre contre tous ceux qui ne respectent pas, à sa juste valeur, le grand pouvoir du Prime et les punir. Ils parlaient peu, mais avaient prouvé qu'ils savaient être des guerriers disciplinés et chevronnés, qui semaient le chaos dans les rangs ennemis tout en étant d'un soutien indéfectible pour leurs alliés sur le champ de bataille. Les Khr'Amins étaient aussi impressionnés par la puissance de ces lords qui possédaient leurs propres sources de Prime. Ils commencèrent alors à leur obéir comme aux prêtres de leurs terres d'origine. Au début, les Doctes et les Adorniens se méfiaient des nouveaux venus, mais la méfiance céda vite la place au respect et au contentement. L'espoir reposait sur les Khr'Amins qui détermineraient tôt ou tard le cours de la guerre. Et le plus important pour les deux factions était de gagner ces guerriers à la peau sombre à leur cause.

Talents

Symbole de la foi

Pour chaque utilisation réussie d'une compétence de classe, vous gagnez 1 attaque de la foi. Utiliser une compétence de classe en ayant 3 attaques de la foi ajoute un effet supplémentaire à votre capacité suivante et consomme les attaques de la foi.
Sur sa terre, le héros voit la régénération de sa santé augmenter pendant 5 secondes s'il n'est pas touché par un ennemi.

Embrasement

Enflamme tous les ennemis à proximité et leur inflige des dégâts pendant quelques secondes. Le héros gagne une attaque de la foi si au moins un ennemi est embrasé. Après l’apprentissage de la compétence Détermination, la vitesse du héros augmente pendant un court instant après avoir utilisé cette compétence.

Symbole de la foi Tous les ennemis touchés sont ralentis pendant quelques secondes.

Ruée extrême

Le héros se jette dans une direction, blessant tous les ennemis sur son chemin. Pendant un certain temps, il est protégé par un bouclier qui absorbe une certaine quantité de dégâts. Le héros gagne une attaque de la foi si, sur son trajet, au moins un ennemi est touché. Après apprentissage de la compétence Percée enragée, les ennemis touchés par ce héros mouvant se retrouvent projetés en l'air.

Symbole de la foi : Tous les ennemis touchés sont ralentis pendant quelques secondes.

Lumière de guérison

Le héros guérit les héros alliés autour de lui pendant quelques secondes, en restaurant plus de santé que cela ne lui en prend. Plus le héros est près, plus la guérison est importante. Après apprentissage de la compétence Rigidité, la volonté du héros augmente quand la lumière de guérison est active.

Symbole de la foi : aveugle tous les ennemis à proximité pendant plusieurs secondes.

Bouclier fulgurant

Le héros jette son bouclier dans une direction, étourdissant tous les ennemis sur son chemin et provoquant des dégâts. L'ennemi le plus proche est renversé. Si au moins un ennemi est touché, le héros gagne une attaque de la foi. Après apprentissage de la compétence Impétuosité effrénée, la zone d'effet est plus grande, la volonté et la résistance de l'ennemi sont réduites pendant quelques secondes et deux ennemis peuvent être renversés.

Symbole de la foi : Aveugle les ennemis touchés par le bouclier pendant plusieurs secondes.

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